Reflexões sobre STEAM em sala de aula: como implementar?

Resolver problemas faz parte da vida, seja adulto ou criança – resolvê-los de forma multidisciplinar por meio de projetos é a essência do STEAM, mas por onde começar?  

O livro “STEAM em Sala de Aula: a aprendizagem baseada em projetos integrando conhecimentos na Educação Básica” busca investigar essa questão sob a ótica de diferentes pesquisadores e professores brasileiros, pensando em como a abordagem STEAM – Science, Tecnology, Engineering, Art and Mathematics – contribui para o enfrentamento dos desafios contemporâneos sobre a educação. 

A leitura foi tema da primeira sessão do Clube do Livro da ZOOM, em que refletimos sobre como integrar o STEAM no dia a dia da escola por meio de projetos e desafios que mesclem múltiplas áreas do conhecimento. Como uma ferramenta para vivenciar experiências, o STEAM vai na contramão de um ensino pautado na mera reprodução de conteúdo e busca uma educação integradora que faz a diferença na vida dos alunos. Venha saber mais a respeito! 

STEAM: abordagem ou metodologia? 

STEAM é uma possibilidade que não possui definição exata na literatura, o que por si só faz muito sentido, afinal, a essência da abordagem é retirar o conhecimento de “caixinhas” e combiná-lo de forma múltipla para resolver problemas. Também não é metodologia: são escolhas que fazem parte de algo maior, isto é, a aprendizagem baseada em projetos, que tem como norte o estudo de um problema existente ou não. 

A partir disso, a pesquisa e a investigação exploram possíveis causas e efeitos, para então resultar na construção de um protótipo ou projeto. Ao fim dessa jornada, o percurso da aprendizagem é mais interessante e significativo do que o resultado, porque os alunos puderam experienciar na prática o que estavam aprendendo e relacionar com aspectos do seu dia a dia. 

Dessa forma, o problema é a própria raiz dessa árvore de conhecimento. Como o STEAM é pautado na resolução de problemas, é preciso acionar várias áreas do conhecimento até a construção final. Durante o processo de resolução, os alunos são motivados a explorar e testar possibilidades por meio da investigação – e acabam desenvolvendo várias competências que irão auxiliá-los ao longo de toda a vida, como o pensamento crítico, a colaboração e a criatividade. 

A combinação STEAM e maker 

“Construção” também é palavra-chave. Segundo a ótica construtivista e construcionista de Jean Piaget e Seymour Papert, respectivamente, o conhecimento é criado no processo ativo de interagir com o mundo. Ou seja, construímos conhecimento ao interagir com o que é significativo, o que estimula a aprender ainda mais. É preciso, então, colocar a mão na massa e tornar o resultado algo concreto. 

Quando a execução de um projeto faz com que os estudantes exerçam suas habilidades manuais, os holofotes brilham no movimento maker. Mas atenção, a dupla STEAM e Maker só estão em sinergia de fato quanto o colocar a mão na massa é relacionada a um problema, isto é, a construção com um objetivo específico. E como fazer isso na prática? 

Como utilizar o STEAM na sala de aula? 

O principal é buscar estabelecer uma relação da disciplina com a vida real para que o processo de criação do projeto seja significativo, além de estimular a elaboração de projetos autorais. Quanto menos operacional, mais formativo o ensino será – isso é interessante, inclusive, para estimular o protagonismo dos alunos na busca por diferentes soluções, que geram resultados distintos. 

Quando a escola possui professores especialistas nas disciplinas, tente desenhar um percurso formativo dos alunos no STEAM. Embora ciências da natureza e matemática sejam envolvidas com mais frequência, nem todas as áreas precisam necessariamente estar no projeto ou desafio – elas costumam aparecer mais vezes por conta da investigação e do pensamento computacional, mas não quer dizer que outros segmentos não tenham competências significativas! 

E de que maneira poderíamos incluir o estudo de humanidades no processo? Além da possibilidade de construção de uma narrativa a partir do projeto, pense sobre quais tipos de construção poderiam ser relacionadas. Eis um exemplo de fácil visualização: que tal construir um “Cavalo de Tróia” como meio de explicar o processo de invasão da cidade, contexto da época e consequências? 

Maquetes também são interessantes, mas desde que elas se proponham a resolver um problema! Convide os alunos a entrevistar pessoas, entender suas dores, entender o que está acontecendo, por qual motivo… A partir disso, estimule a resolução do problema com a criação de um projeto que atenda às necessidades identificadas, construindo um projeto com um objetivo. 

Trazer o STEAM para a sala de aula aumenta o protagonismo de aprendizado dos alunos e fortalece o processo de ensino, enquanto incentiva a investigação, criatividade e inovação. Ao pensar novas possibilidades de ciência e educação, a escola posiciona a si mesma e a seus estudantes no século XXI, uma era em que o futuro acontece hoje mesmo.