ONDE O ALUNO É PROTAGONISTA NA CONSTRUÇÃO DE EXPERIÊNCIAS COM PROPÓSITO!

A Jornada Z é um programa inovador com foco no desenvolvimento humano global, na perspectiva da educação integral. Os encontros são integrados ao currículo escolar, que além de atender às exigências das habilidades tecnológicas previstas na BNCC, articulam e sistematizam vivências das Unidades Temáticas de maneira interdisciplinar.

MÃO NA MASSA

O aprender fazendo é nossa base norteadora. Temos soluções completas em metodologias ativas, unindo abordagem STEAM, cultura maker e aprendizagem baseada em projetos, tanto no período curricular quanto complementar, desde a Educação Infantil ao Ensino Médio.

PROGRESSIVIDADE

As tecnologias usadas em cada ano atuam como recurso pedagógico para auxiliar no desenvolvimento contínuo dos estudantes. Vamos explorar a robótica, o pensamento computacional e a fabricação digital para resolver problemas e desenvolver projetos de maneira criativa.

PROTAGONISMO

Desenvolvemos competências comunicativas, cognitivas e socioemocionais para que o estudante possa entender o mundo e lidar com os desafios de forma criativa, reflexiva e ética. Sendo protagonista na construção de seu conhecimento e da transformação que fará no mundo!

A JORNADA Z é um programa inovador que acontece em etapas progressivas, onde o aluno é o protagonista na construção de experiências com propósito. Os projetos e vivências são alinhados à BNCC e com base em conteúdos STEAM, desafios tecnológicos, pensamento computacional, inteligência artificial e cultura maker.

Alunos com foco no pensar e no aprender fazendo, desenvolvem resiliência, colaboração, criatividade, pensamento lógico e estruturado frente aos desafios do cotidiano como agentes transformadores do seu mundo.

Como acontece a trajetória da JORNADA Z?

Por meio de uma TRILHA PROGRESSIVA repleta de experiências criativas e transformadoras, conforme a série dos estudantes:

A Jornada anual do estudante em vivências

INVESTIGAÇÃO
E EXPERIMENTAÇÃO

As aulas trazem exemplos do cotidiano e da realidade do estudante, dando significado aos desafios da atividade. Nesse primeiro momento de contextualização, os estudantes vão sistematizar conceitos e desenvolver repertório tecnológico.

PROJETOS

É hora de criar soluções para problemas do mundo real, como Terra e Universo, Matéria e Energia. Os estudantes investigam e constroem um modelo com os recursos disponíveis para ampliar as habilidades desenvolvidas, conforme as Unidades Temáticas da BNCC.

FESTIVAIS E TORNEIOS

Os estudantes são desafiados a aprimorar as soluções encontradas e resolver novas situações-problema. É o momento de celebrar as estratégias e construções por meio de vivências integradoras, baseadas em jogos e competições colaborativas.

INFANTIL

Nesta jornada organizada em sequências didáticas contextualizadas e lúdicas, que contemplam o brincar, conviver, participar, explorar, imaginar, criar e expressar-se por meio de vivências interativas, os estudantes são os protagonistas e podem desenvolver todo seu potencial emocional, corporal e cognitivo.

ANOS INICIAIS

Nesta jornada que envolve o uso da tecnologia em contextos lúdicos e desafiantes, planejados e executados em diferentes tipos de encontros que envolvem STEAM, pensamento computacional, cultura e projetos, os estudantes desenvolvem competências cognitivas, comunicativas e socioemocionais.

ANOS FINAIS

Nesta jornada organizada a partir das unidades temáticas da área de Ciências da Natureza, os estudantes por meio de encontros criativos e envolvendo STEAM, robótica e pensamento computacional, constroem repertório de conceitos multidisciplinares que são aplicados no desenvolvimento de projetos (PBL).

ENSINO MÉDIO

Nesta jornada organizada em módulos que envolvem, mecatrônica, computação e empreendedorismo, os estudantes adquirem conhecimento sobre seus interesses, sentimentos, capacidades intelectuais e expressivas, e remetem sobre o trabalho que gostariam de exercer e contribuindo para o seu projeto de vida.

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