- Cultura Digital
- Cultura Maker
- Educação
- STEAM
- ZOOM
Pensamento computacional no dia a dia escolar
Você está sentado no sofá assistindo a um programa que está passando a receita de uma torta-mousse de chocolate. A boca enche d’água. Não deu tempo de anotar a receita, então a alternativa é recorrer a internet. Com poucos cliques, pronto: a receita da torta-mousse está em suas mãos. Rapidamente, verifica se no armário tem todos os ingredientes e utensílios e constata que não falta nada. Mãos à obra. Seguindo todos os passos e respeitando o tempo de refrigeração, você saboreia a torta. Que delícia!
Uma pergunta que, certamente, você está fazendo é: o que a história acima tem a ver com o título do texto? Tudo! O pensamento computacional, resumidamente, é uma forma de pensar de maneira estruturada a fim de solucionar um problema. Vamos decompor a situação descrita?
- Encontrar a receita;
- Ler a receita;
- Verificar se tem todos os ingredientes e utensílios;
- Seguir as instruções e passo a passo;
- Saborear;
O “problema” descrito é a vontade de experimentar a receita culinária que estava passando na televisão. Para isso é preciso seguir uma sequência. Não se consegue fazer a receita caso não tenha todos os ingredientes e utensílios, por exemplo. Nesse cenário, só seria possível retomar ao passo a passo descrito acima assim que o material faltante fosse providenciado; por exemplo, ir ao supermercado. Após a publicação da BNCC a discussão sobre o desenvolvimento das habilidades relativas ao pensamento computacional tornou-se mais frequente. O texto apresenta nove citações, especialmente na disciplina de Matemática. Segundo o documento (p. 474): “… pensamento computacional: envolve as capacidades de compreender, analisar, definir, modelar, resolver, comparar e automatizar problemas e suas soluções, de forma metódica e sistemática, por meio do desenvolvimento de algoritmos.” De forma mais simples, podemos estruturar o pensamento computacional em quatro etapas:
1- Decomposição: dividir o problema em partes menores;
2- Reconhecer padrões;
3- Abstração: pensar nos pontos principais e desconsiderar as características de menor relevância;
4- Algoritmo: sequência de regras lógicas que desencadeiam na resolução do problema proposto;
Percebe como o pensamento computacional está presente na nossa vida? Isso significa que não precisamos aperfeiçoá-lo? De forma alguma! Esse “jeito de pensar” precisa ser aprimorado diariamente. Nesse ponto a escola tem uma função primordial. Conforme dito acima, a maioria das citações do referido termo na BNCC acontece na disciplina de Matemática e isso acontece porque “… a aprendizagem de Álgebra, como também aquelas relacionadas a Números, Geometria e Probabilidade e estatística, podem contribuir para o desenvolvimento do pensamento computacional dos alunos, tendo em vista que eles precisam ser capazes de traduzir uma situação dada em outras linguagens, como transformar situações-problema, apresentadas em língua materna, em fórmulas, tabelas e gráficos e vice-versa.” (BNCC, p. 271).
Partindo desse ponto podemos entender que o ensino de programação para as crianças está cada vez mais presente. Programar não é, necessariamente, ficar digitando palavras numa tela preta em um computador. Programar pode acontecer com uma pessoa movendo cards de um jogo de um lado para o outro, informando para o computador onde jogar uma bolinha, como uma pessoa deve se movimentar; por exemplo. Mas, e as linguagens de programação?
Linguagem de programação é uma padronização que obedece a um conjunto de regras sintáticas e semânticas a fim de executar uma sequência de passos. Lembra do quarto passo das etapas do pensamento computacional? Pois bem, é aqui que o algoritmo entra. Para escrever o algoritmo é preciso escolher uma linguagem de programação. O leque de opções é grande. Imaginemos outra situação. O professor de Geografia, lançando mão da metodologia de sala de aula invertida, solicita aos alunos um seminário sobre importação e exportação e o impacto na alimentação dos brasileiros. Alguns alunos manifestam dúvida sobre a cotação do dólar e a sua conversão para o real. Apesar da explicação do professor, os alunos ainda continuam inseguros. Na sala dos professores, o professor de informática toma ciência da dificuldade e propõe uma atividade para os alunos: fazer um programa que faça a conversão entre as moedas. Antes de escrever o algoritmo de conversão os alunos precisarão decompor esse problema, encontrar qual é o padrão e abstrair (escrever o código permitindo que seja usado independentemente da cotação do dia). Com uma busca rápida na internet, encontramos vários sites que realizam essa e tantas outras conversões. Aqui apresentamos, apenas, uma exemplificação de como a escola contribui nesse processo.
As escolas costumam usar algumas ferramentas para ensinar a lógica de programação tais como Scratch, Make Code e Thinkercard. A ideia é, a partir de elementos gráficos, executar tarefas na tela do computador. Ao solidificar os três primeiros passos do pensamento computacional e dominando o processo de programação que envolve alguma dessas ferramentas gráficas, aprender uma linguagem de programação é semelhante ao aprendizado de uma nova língua. Decompor, padronizar, abstrair e escrever podem se tornar constantes no nosso cotidiano visto que esse processo pode tornar mais simples a resolução de problemas e tomada de decisão, além de estimular o processo criativo. O principal é conscientizar que, além de consumir recursos tecnológicos, também podemos produzir programas contribuindo para o avanço tecnológico.